Workshops

Workshop 1 – Fall 181120 - Ein Krimi-Rätselspiel für den Informatikunterricht
Robin Engel, Berlin
Zielgruppe: Gymnasiale Oberstufe ab Jahrgangsstufe 10, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Informatisches Problemlösen, verschiedene Themen des Rahmenplans

Fall 181120 überträgt die Spielerfahrung sogenannter Live-Escape-Games auf den Informatik-Unterricht. Das Spiel stellt Teams aus bis zu 6 Schülerinnen und Schülern ab Klassenstufe 10 vor die Herausforderung, in 90 Minuten die Ermittlungen in einem fiktiven Kriminalfall nachzuvollziehen. Dabei wollen nicht nur unterschiedliche multimediale Spuren in den korrekten Zusammenhang gebracht werden: Um die Rätsel zu lösen, müssen die Spielerinnen und Spieler ihre informatischen Kompetenzen gekonnt anwenden.

In diesem Workshop bekommen Sie die Gelegenheit, das Spiel auszuprobieren. Anschließend werden wir Ihre Erfahrungen und mögliche Entwicklungsperspektiven diskutieren.

Materialien/Links:

Weitere Informationen zu Fall 181120 finden Sie unter: www.cs.uni-potsdam.de/room-x/files/Fall181120/

 

Workshop 2 – Kontextbezogene Aufgaben in der blockbasierten Programmierumgebung Scratch - ausgebucht
Kerstin Strecker, Göttingen
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe 1, Einführungsphase der gymnasialen Oberstufe
Rahmenplan: Lernspirale blockbasierte Programmierung; Digitalisierung in meiner Umgebung untersuchen; verschiedene Themen des Rahmenplans

Im Workshop werden Programmieraufgaben, die sich für den Unterricht in der Sekundarstufe I eignen und mehrfach erprobt sind, vorgestellt und mit dem Werkzeug Scratch 3 implementiert. Im Mittelpunkt stehen dabei kontextbezogene Aufgaben, deren Anwendungsbezug die Sinnhaftigkeit der informatischen Strategien betont, die aber trotzdem mit einfachsten Algorithmen zu lösen sind. Insbesondere wird unter dem Stichwort "Informatik hilft!" ein Bezug zur Medizin hergestellt.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser.

Materialien/Links:

Weitere Informationen finden Sie im Arbeitsheft Informatik konkret: 28 Anwendungsbeispiele.

 

Anhänge:
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Workshop 3 – Vom Taschengeld zum Tilgungsplan – Arbeiten mit der Tabellenkalkulation
Katrin Büttner, Dohna; Thomas Knapp, Dresden
Zielgruppe: Sekundarstufe 1, Berufliche Schulen 
Rahmenplan: Integrative Arbeitsbereiche, Daten erfassen und darstellen, Daten automatisiert auswerten

Im neuen Rahmenplan des Fachs Informatik und Medienbildung werden verbindliche Ziele und Inhalte zu den Themen "Daten erfassen und darstellen" und "Daten automatisiert auswerten" beschrieben. Der Workshop gibt einerseits einen Gesamtüberblick der im Unterricht zu behandelnden informatischen Inhalte und andererseits vielfältige praxisnahe und motivierende Beispiele für die Einarbeitung in die Tabellenkalkulation. Im Vordergrund steht die praktische Anwendung. In der Diskussion entsteht ein möglicher Plan für die Realisierung im Unterricht.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser und einem Tabellenkalkulationssystem (LibreOffice Calc, Microsoft Excel, Softmaker PlanMaker, ...).

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht.

 

Workshop 4 – Calliope mini blockbasiert im Open Roberta Lab programmieren
Matthias Riedel, Fachhochschule in Kiel
Zielgruppe: Sekundarstufe 1, ggf. Orientierungsstufe 
Rahmenplan: Lernspirale blockbasierte Programmierung und Sensorik

Taschenrechner, Umweltbeobachter oder kleine Computerspiele programmieren – mit dem Mini-Computer »Calliope mini« lassen sich viele kreative und interdisziplinäre Schulprojekte realisieren. Konzipiert für Schüler*innen ab 9 Jahren, führt die Platine bereits Kinder im Grundschulalter spielerisch in die bunte Welt der Programmierung ein.

In diesem Workshop lernen Interessierte den Umgang mit dem Calliope mini und der Programmierumgebung »Open Roberta Lab« kennen. Das Open Roberta Lab ermöglicht es Kindern und Jugendlichen weltweit Roboter und Mikrocontroller mit der blockbasierten Programmiersprache NEPO zum Leben erwecken und so die Grundlagen der Robotik und des Programmierens intuitiv und praxisnah zu erlernen.

Open Roberta ist eine technologische Weiterentwicklung der MINT-Initiative »Roberta – Lernen mit Robotern« des Fraunhofer IAIS. Seit 2002 begeistert das Bildungsprogramm junge Menschen für Technik und Naturwissenschaften. Mehr als 2700 zertifizierte Roberta-Teacher unterrichten inzwischen an Schulen deutschlandweit. Mit einem didaktischen Konzept rund um Roboterkurse und die Programmierplattform Open Roberta Lab hat Roberta mehr als 490 000 Kinder und Jugendliche in ganz Deutschland und international erreicht. Seit 2014 entwickelt das Fraunhofer IAIS die Open-Source-Plattform Open Roberta Lab und stellt es auf Fraunhofer-Servern kostenfrei zur Verfügung.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht.

 

Workshop 5 – Grundlagen der Digitaltechnik (nur nachmittags)
Heiko Wilde, Rostock
Zielgruppe: Lehrkräfte ab Jahrgangsstufen 8, Sekundarstufe II, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Digitalisierung, Rechnerarchitektur

Die logischen Verknüpfungen UND, ODER, NICHT begegnen uns täglich beim Betätigen von Lichtschaltern, beim Öffnen und Schließen von automatisierten Türen oder Jalousien. Im Workshop werden wir die dafür notwendigen elektrotechnischen Grundlagen besprechen und zwei Lernsituationen, die ab der Sekundarstufe 1 genutzt werden können, umsetzen und simulieren. Der Workshop ist insbesondere für diejenigen Kollegen interessant ist, die in der Klassenstufe 8 das Rahmenplan-Thema „Sensorgesteuerte Anwendungen entwickeln“ unterrichten.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser. Die zu installierende anwenderfreundliche und plattformunabhängige Software benötigt mindestens 4 GB Arbeitsspeicher und 500 MB freien Plattenplatz.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht.

 

Anhänge:
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Workshop 6 – Webbasierte Automatensimulationen
Dirk Schwenn, Friedland
Zielgruppe: Sekundarstufe II
Rahmenplan: Konzepte der theoretischen Informatik

An den Schulen werden verschiedene Softwareprodukte zur Simulation von Automaten in der theoretischen Informatik eingesetzt. Diese sind in der Anwendung fast immer an einen Computer gebunden. Mit dem zunehmenden Einsatz von mobilen Endgeräten wird vielleicht der Wunsch größer, entsprechende Tools auch auf einem Tablet, theoretisch auch auf einem Smartphone, einzusetzen. flaci.com stellt genau so ein Angebot bereit.

Im Workshop werden die Teilnehmer FLACI kennen lernen. Dabei steht die praktische Umsetzung der Rahmenplaninhalte der Theoretischen Informatik mit diesem Tool im Mittelpunkt. In diesem Zusammenhang sollen auch Aufgabenformate in der Gruppe diskutiert werden.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Endgerät mit einem aktuellen Browser.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht.

 

Workshop 7 – Magische Informatik
Ulrich Kiesmüller, Herrieden
Zielgruppe: Lehrkräfte Orientierungsstufe, Sekundarstufe 1, Sekundarstufe 2, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Integrative Arbeitsbereiche, Motivation, Unterrichtseinstieg, verschiedene Themen des Rahmenplans

Viele empfinden Informatik als Hexerei, hier wird gezeigt, wie bezaubernd sie ist. Lernen Sie Kartentricks als motivierende Einstiege für den Informatikunterricht kennen.

Immer wieder begeistern Mentalisten mit Gedankenlese- und Vorhersagekunststücken ihr Publikum. Viele der hierbei gezeigten Kartentricks beruhen auf Prinzipien der Informatik oder lassen sich z. B. mit Hilfe von Algorithmen aus der Informatik hinsichtlich Ihrer Funktionsweise erläutern. Im Workshop werden "Mentalisten-Kunststücke" gezeigt, deren Hintergrund verschiedenen Bereichen der Informatik entstammt. Die Bandbreite erstreckt sich hierbei von Grundlagen des binären Zahlensystems, über Algorithmen und Beweistechniken für deren Korrektheit bis hin zu Nachrichtenübermittlung und Software-Engineering. Die Teilnehmenden erhalten sowohl eine Erläuterung der Funktionsweise der Tricks als auch Hinweise zur effektvollen Aufführung.

Jeder studiert während des Workshops ein bis zwei Kartenkunststücke selbst ein und kann deren Aufführung auch gleich erproben. Zu allen einstudierten Tricks werden ausführlich die Hintergründe aus dem Bereich der Informatik erläutert und Einsatzmöglichkeiten für verschiedene Themengebiete des Informatikunterrichts aufgezeigt. Alle Kartenkunststücke eignen sich sowohl als motivierende Unterrichtseinstiege als auch zur Vertiefung bestimmter Lerninhalte.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein Kartenspiel (Poker/Whist/Bridge-Blatt mit 52 Karten oder Rommé/Bridge/Canasta mit 110 Karten).

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (booklet-german-diemagiederinformatik-1.pdf)booklet-german-diemagiederinformatik-1.pdf[Die Magie der Informatik (Teil 1)]11022 KB
Diese Datei herunterladen (cs4fnmagicbook2.pdf)cs4fnmagicbook2.pdf[Die Magie der Informatik (Teil 2, englisch)]4913 KB
Diese Datei herunterladen (cs4fnmagicbook3-1.pdf)cs4fnmagicbook3-1.pdf[Die Magie der Informatik (Teil 3, englisch)]1599 KB
Diese Datei herunterladen (Magic_Book.pdf)Magic_Book.pdf[Die Magie der Informatik (Teil 1, englisch)]1185 KB
Diese Datei herunterladen (kiesmueller_Magische Informatik.pdf)kiesmueller_Magische Informatik.pdf[U. Kiesmüller: Die Magie der Informatik (Artikel)]828 KB
Diese Datei herunterladen (Magische Informatik für Kollegen.zip)Magische Informatik für Kollegen.zip[Unterrichtsmaterial]8939 KB

Workshop 8 – Story Cards: Programmieren lernen und Kreativität fördern
Thomas Schmalfeldt, Schaffhausen (Schweiz)
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe 1
Rahmenplan: Lernspirale blockbasierte Programmierung 

Wie können die Schülerinnen und Schüler im Informatikunterricht eigene Ideen verfolgen, kreativ und erfinderisch sein und zugleich Programmieren lernen, ohne sich dabei zu überfordern?

Mit dem Einsatz der Story Cards und Skill Cards werden genau diese Ziele, bezogen auf den Calliope mini, verfolgt. Die Skill Cards zeigen auf, wie gewisse Konzepte funktionieren. Beispielsweise, wie man einen Motor an den Calliope mini anschließt und mittels der Software ansteuert. Die Story Cards sind dann ein Hilfsmittel, um mit den anhand der Skill Cards erlernten Fertigkeiten eine Geschichte oder ein Produkt zu erfinden. So bauen zum Beispiel die Schülerinnen und Schüler nicht einfach nur einen autonomen Radroboter, sondern einen Tiger, welcher durch den Wald streunt und Menschen erschreckt.

Im Workshop lernen Sie praxisnah die Ideen hinter den Story Cards und Skill Cards kennen. Sie erfinden unter anderem in einer Gruppe eine Geschichte und lassen sie durch das Anschließen von verschiedenen Sensoren und Aktoren an den Calliope mini zum Leben erwecken - und falls Sie noch nicht wissen, wie dies geht, lernen Sie es mit den Skill Cards.

Der Aufbau des Workshops orientiert sich, wie auch die Story Cards und Skill Cards, an 4 C's of 21st Century Skills: 

  1. Critical thinking
  2. Creativity
  3. Collaboration
  4. Communication

Die Story Cards und Skill Cards eignen sich für den Einsatz in der Grundschule und der Unterstufe der Sekundarstufe I und werden als Open Educational Resources veröffentlicht.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. Weiter Informationen finden Sie im Dokument Einsatz von Skill Cards und Story Cards für einen kreativitätsfördernden Informatikunterricht auf der Sekundarstufe I.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (Story Cards_Rostock.pdf)Story Cards_Rostock.pdf[ ]3505 KB

Workshop 9 – Probier's mal mit Vorlagen! (nur nachmittags)
Silke Herbst, Stralsund; Kerstin Korthals, Tribsees
Zielgruppe: Lehrkräfte Orientierungsstufe, Sekundarstufe 1 und 2, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Integrative Arbeitsbereiche, Publikationen und Präsentationen gestalten

Den Vorteil von Vorlagen begreift man erst, wenn man diese für den persönlichen Gebrauch nutzen kann. Deshalb wollen wir zunächst verschiedene Vorlagen benutzen und diese den individuellen Bedürfnissen anpassen und gestalten. So entstehen wahlweise Vorlagen für Jahresarbeiten, Schautafeln, Klassenarbeiten, Präsentationen oder Arbeitsblätter. Darüber hinaus soll die Herangehensweise an die Nutzung und Entwicklung von Formatvorlagen thematisiert werden. Ein praktischer Ausblick auf eigene Formatvorlagen rundet den Workshop ab.

Das Material wird nicht nur vorgestellt und diskutiert, sondern auch für die weitere individuelle Nutzung zur Verfügung gestellt. Es wird außerdem ein Ausblick auf Online-Tools zur Erstellung von Arbeitsblättern gegeben.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes Notebook mit LibreOffice 6.2.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. 

 

Workshop 10 – Binäres Codieren und Decodieren von Pixelgrafiken (nur vormittags) - ausgebucht
Eric Schätz, Rostock
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe 1
Rahmenplan: Integrative Arbeitsbereiche, Bilder und Grafiken gestalten, verschiedene Themen des Rahmenplans

In diesem Workshop werden wir uns mit Methoden zur Speicherung von Pixelgrafiken auf interaktive Weise beschäftigen. Dazu zerlegen wir Beispielbilder stückweise, bis wir zur binären Codierung auf der Festplatte kommen. Sie erhalten u. a. Einblicke in die Codierungstechniken und - wenn es die Zeit zulässt auch - Ausblicke auf die Möglichkeiten der Komprimierung von Daten.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. 

 

Workshop 11 – Kryptographie im Unterricht erlebbar machen
Andreas Gramm, Berlin
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 6
Rahmenplan: Lernspirale Kommunikation, In der vernetzten Welt kommunizieren, Sicher kommunizieren, verschiedene Themen des Rahmenplans

Im Workshop werden ausgewählte Unterrichtsmaterialien aus dem Projekt "E-Mail (nur?) für Dich" aus der Reihe "Informatik im Kontext" erprobt und zur Diskussion gestellt. Ziel ist dabei, Schülerinnen und Schüler für die Notwendigkeit von Verschlüsselung als Standard für Kommunikation über öffentliche Netzwerke zu sensibilisieren und sie zu befähigen, die Sicherheit von Verschlüsselungsverfahren einschätzen und hinterfragen zu können.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. Weitere Materialien finden Sie unter informatik-im-kontext.de/entwuerfe/email-nur-fuer-dich.

 

Workshop 12 – InstaHub: Lerne Datenbanken und Datenschutz mit deinem eigenen sozialen Netzwerk! (nur vormittags)
Julian Dorn, Leipzig
Zielgruppe: Gymnasiale Oberstufe ab Jahrgangsstufe 11, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Informatik, Mensch und Gesellschaft, Relationale Datenbanksysteme

Sie suchen eine Möglichkeit, den Lernbereich Datenbanken und Datenschutz spannend und unterhaltsam zu vermitteln? Dann ist InstaHub.org genau das Richtige für Sie!

Jede Schülerin und jeder Schüler wird Datenbankadministrator für ein eigenes, voll funktionsfähiges soziales Netzwerk InstaHub. Das Themengebiet Datenbanken wird hier für die Lerngruppe in sehr motivierender Weise unterrichtet. Schwerpunkte sind SQL-Befehle und das Modellieren von Datenbanken. Datenschutz kann hier aus der Perspektive der Unternehmen betrachtet werden: InstaHub kann die Aktivitäten der Nutzer*innen überwachen und personalisierte (fiktive) Werbung schalten, die die Teilnehmer selbst erstellen.

InstaHub kann als Motivation in einer Doppelstunde oder als Rahmenbeispiel über ein ganzes Schulhalbjahr verwendet werden. InstaHub wurde 2017 mit dem Unterrichtspreis der Gesellschaft für Informatik und 2019 mit dem MINT-Innovationspreis der MNU ausgezeichnet.

Verschaffen Sie sich ganz ohne Anmeldung einen ersten Eindruck: https://instahub.org/.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser. Wir werden auf der Webseite InstaHub.org arbeiten. Grundlagen in SQL sind notwendig, um den Lernbereich erfolgreich umsetzen zu können.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. 

 

Workshop 13 – "Mensch, Maschine" – Wer zeigt hier wem den Weg?
Simone Opel, Paderborn/Hagen
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 10, Gymnasiale Oberstufe, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Informatik, Mensch und Gesellschaft, verschiedene Themen des Rahmenplans

Auch wenn das Wissenschaftsjahr 2019 zum Thema "Künstliche Intelligenz" vorbei ist, ist das Thema in der Schule noch nicht weit verbreitet.

Aus diesem Grund wurden Materialien für die Sekundarstufe 1 und 2 entwickelt, um das Thema fachübergreifend über die rein technische Seite hinaus mit den Schülerinnen und Schülern zu erarbeiten. Ausgehend vom Spiel "Mensch, Maschine!" als informatischer Kern wird das Thema von verschiedenen Seiten - insbesondere auch ethischen und gesellschaftlichen Seiten mit den Schülerinnen und Schülern erarbeitet.

Im Rahmen des Workshops haben Sie die Gelegenheit, verschiedene Aktivitäten selbst zu erproben und für den Einsatz zu bewerten.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser. 

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht.

Workshop 14 – Objektorientierte Modellierung mit dem Java-Editor (nur vormittags)
Gerhard Röhner, Dieburg
Zielgruppe: Lehrkraft, Gymnasiale Oberstufe, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Objektorientierte Softwareentwicklung

Der Java-Editor wird seit knapp 20 Jahren für den Einsatz im Informatikunterricht der Schule entwickelt und bietet daher viele didaktisch reflektierte Funktionen:

  • In der integrierten Entwicklungsumgebung können Konsolen- und GUI-Programme geschrieben werden, wobei man durch Codevervollständigung und Struktogramme unterstützt wird.
  • Mit dem Klassenmodellierer lassen sich Klassen erzeugen und bearbeiten. Im UML-Fenster kann man Objekte von Klassen erzeugen und deren Methoden zum Testen aufrufen.
  • Durch die interaktive Arbeit mit Klassen und Objekten erschließen sich die Schülerinnen und Schüler leicht die grundlegenden Konzepte der Objektorientierung. Insbesondere lassen sich damit höhere Datenstrukturen wie Listen und Bäume hervorragend behandeln.
  • Mit dem GUI-Designer können ganz einfach GUI-Oberflächen erstellt werden, mit denen man modellierte Fachklassen verwenden kann.
  • Sequenzdiagramme können händisch modelliert oder im Debugger bzw. bei der Arbeit mit Objekten automatisch aufgezeichnet werden.

Im Workshop wird anhand erprobter Beispiele die Arbeit mit dem Java-Editor zum Thema objektorientierte Modellierung gezeigt. 

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit installiertem und aktuellen Java JDK und Java-Editor (javaeditor.org).

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. 

 

Workshop 15 – Social Bots: Eine Unterrichtseinheit zur Netzwerkkommunikation
Peter Brichzin, München; Benjamin Knorr,  München
Zielgruppe: Gymnasiale Oberstufe, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Objektorientierte Softwareentwicklung; Informatik, Mensch und Gesellschaft

Soziale Netzwerke sind längst ein fester Bestandteil unseres Alltags geworden. Die hohe Präsenz macht diese allerdings auch attraktiv für Manipulationen. Fake News werden zum Teil gezielt von automatisierten Programmen - sogenannten "Social Bots" - in den Netzwerken geschrieben, geteilt oder geliked und erreichen so sehr viele Menschen.

Um Schülerinnen und Schüler für derartige Manipulationen zu sensibilisieren, ist es wichtig, ihnen die Funktionsweise von Social Bots aufzuzeigen, z. B. indem sie einen eigenen Bot programmieren. Wie das funktioniert, kann in dem Workshop ausprobiert werden: Mit ein paar Zeilen Code ist der Bot bereits in der Lage, vorgefertigte Nachrichten zu posten und andere Beiträge zu liken.

Das soziale Netzwerk (www.socialbotnet.de) und die Programmierschnittstelle sind didaktisch reduziert speziell für diesen Einsatz entwickelt worden. Durch das Programmieren der Bots lernen die Schülerinnen und Schüler nicht nur die grundlegenden Mechanismen der Kommunikationsprozessen, sondern entwickeln ein Verständnis als Basis für eine fundierte Bewertung von Gefahren, die von Bots ausgehen können. 

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit BlueJ oder einer anderen Java-Entwicklungsumgebung.

Workshop 16 – Physikalische Erkenntnisse und Informatik in der Sek I
Arno Pasternak, Dortmund
Zielgruppe: Lehrkräfte Sekundarstufe 1 ab Jahrgangsstufe 8, gymnasiale Oberstufe, Berufliche Schulen
Rahmenplan: Digitalisierung, Integrative Arbeitsbereiche, Fächerverbund

Es ist erstrebenswert, die Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler im Unterricht aufzugreifen und zumindest Teile der unterrichtlichen Inhalte (und natürlich auch Kompetenzen!) daran zu orientieren.

Die heutige Lebenswirklichkeit wird sehr stark von Anwendungen geprägt, die aus physikalischen Erkenntnissen entwickelt worden sind. Der gesamte Multimediabereich ist ein herausragendes Beispiel hierfür. Inzwischen enthalten diese Anwendungen genauso viel Informatik wie Physik. Man denke nur an den digitalen Rundfunk. Das macht die 'Lebenswirklichkeit' in der Schule nicht einfacher, eher ist das Gegenteil der Fall.

In diesem Workshop soll das Unmögliche versucht werden: Wie können wir die tatsächliche Kompliziertheit nutzen, um den Unterricht sowohl aus physikalischer als auch informatischer Sicht interessanter und natürlich lehrreicher zu gestalten.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser. Für diesen Workshop sind physikalische Grundkenntnisse nicht schädlich.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. 

 

Workshop 17 – EduBreakout Kryptologie (nur nachmittags)
Torsten Otto, Hamburg
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe 1 und 2, Berufliche Schule
Rahmenplan: Integrative Arbeitsbereiche, Informatik, Mensch und Gesellschaft, Sicher kommunizieren

Im Workshop kann ein Einstieg in die Kryptologie live ausprobiert werden. Dazu sind einige Rätsel zu lösen, bei denen verschiedene Codierungen und Chiffrierungen verwendet werden. Am Ende der Doppelstunde stehen die Grundbegriffe der Kryptologie zur Verfügung und sind mit Erinnerungen verknüpft.
Die Unterlagen zur Einheit stehen online zur Verfügung, Hinweise zur Beschaffung des Materials werden im Workshop gegeben.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser. 

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. 

 

Workshop 18 – Abenteuer Informatik (nur vormittags) - abgesagt
Jens Gallenbacher, Darmstadt
Zielgruppe: Lehrkräfte, alle Schularten und Klassen
Rahmenplan: Integrative Arbeitsbereiche

Informatik zum Anfassen ist nun auch an der Universität Rostock durch die Compact-Ausstellung Abenteuer Informatik "fest installiert" und für Schulklassen nutzbar.
Im Überblicksworkshop erörtern wir exemplarisch einige Exponate mit deren Einsatzmöglichkeiten in den verschiedenen Kompetenz- und Altersstufen von Primarstufe bis Oberstufe. Dabei stehen vor allem spiralcurriculare Aspekte im Zentrum.

Voraussetzungen:

keine

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht.