Workshops

Fotos: Tino Hempel, Ribnitz-Damgarten

Langworkshop Greenfoot
Michael Kölling, London
Dauer: 180 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe II

Greenfoot ist eine Programmierumgebung für Anfänger, mit der Schüler spielerisch die Konzepte des Programmierens und der Objektorientierung lernen können. Die Zielgruppe sind Lernende im Alter von 12 Jahren bis zum Abitur. Greenfoot kann in Java und in der Lehrsprache Stride programmiert werden; Stride bietet einen einfachen Einstieg oder Umstieg von Block-basierten Sprachen (wie z.B. Scratch).

Teilnehmer in diesem Workshop werden lernen, Greenfoot zu programmieren (in Stride und Java). Didaktische Themen zur Programmierlehre mit Greenfoot werden diskutiert, und Programmierbeispiele und Projekte vorgestellt, die direkt im Schulunterricht benutzt werden können.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (little-crab-start.zip)little-crab-start.zip[ ]202 KB

Workshop 1 - BBC micro:bit
Christoph Gärtner, Stralsund
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe I

Entdecken Sie die faszinierenden Möglichkeiten des BBC micro:bit. Die Experimentierplatine der britischen Rundfunkanstalt wurde in den vergangenen Jahren kostenlos an über eine Million Schüler der siebten Klassen in Großbritannien verteilt und hat dort seitdem den Informatikunterricht revolutioniert. Schüler programmieren den Mikro-Controller visuell mit Tablet, PC oder Smartphone, sie nutzen die vorhandenen Sensoren und Aktoren, steuern Lauflichter, Spiele, Handys und bringen ihre entwickelten Objekte damit bis ins Weltall.

Im Workshop können Sie die Möglichkeiten des BBC micro:bit in unterschiedlichen Szenarien selbst ausprobieren.

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS01_Microbit.zip)WS01_Microbit.zip[ ]2241 KB

Workshop 2 - BBC micro:bit mit externen Komponenten
André Reinke, Barth
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe I

Erweitern Sie die faszinierenden Möglichkeiten des BBC micro:bit durch den Anschluss zusätzlicher Aktoren und Sensoren. Die kostenlos an alle Schüler der siebten Klassen in Großbritannien verteile Experimentierplatine hat dort den Informatikunterricht revolutioniert. Schüler schließen Sensoren an den Mikro-Controller an, die sie leicht mit Hilfe visueller Sprachen am Tablet, PC oder Smartphone programmieren können. So steuern sie Fotoapparate via Bluetooth, betreiben ihre eigene Wetterstation und bringen Luftgitarren zum Klingen.

Im Workshop können Sie die Möglichkeiten des BBC micro:bit mit externen Senosren/Aktoren in unterschiedlichen Szenarien selbst ausprobieren.

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS02_Microbit.zip)WS02_Microbit.zip[ ]3664 KB

Workshop 3 - Arduino mit Snap! programmieren
Dominik Cronauer, Neubrandenburg; Anne Strehse, Waren
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II

Bislang lernen die Schüler das Programmieren, indem sie am Rechner Algorithmen implementieren, die dann dort etwas berechnen oder simulieren. Mit Arduino, einer aus Soft- und Hardware bestehenden Physical-Computing-Plattform, kann nun endlich auch die Welt außerhalb des Computers erreicht werden. Dazu lassen sich an den Mikrocontroller Aktoren und Sensoren anschließen. Um die Programmierung auch Schülern zu ermöglichen, wurde die visuelle Entwicklungsumgebung Snap! - einem Scratch-Klon - um die Programmiermöglichkeit eines Arduinos zu Snap!4Arduino ergänzt.

Im Workshop erproben die Teilnehmer an einer praktischen, unterrichtsnahen Aufgabe die Möglichkeiten des Arduinos unter Verwendung der Programmierumgebung Snap!4Arduino und nutzen dazu verschiedene Sensoren und Aktoren. 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS03_Arduino.pdf)WS03_Arduino.pdf[ ]417 KB

Workshop 4 - Kleinstrechner Raspberry Pi mit Scratch programmieren
Christian Völker, Neubrandenburg
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II

Der Raspberry Pi ist ein kreditkartengroßer Einplatinen-Computer, der vor allem den Spaßfaktor beim Erlernen der Computergrundlagen und Programmierung erhöhen soll. Mittlerweile wird er aber auch professionell zum Messen, Steuern und Regeln verwendet. Durch seinen günstigen Preis, der freien Software und der Erweiterbarkeit um eigene Hardware bietet er inbesondere in der Schule ein großes Potential, Informatikunterricht abwechslungsreich und handlungsorientiert zu gestalten.

Im Workshop nehmen Sie einen Raspberry Pi selbst in Betrieb, schließen Sensoren und Aktoren an und werden diese mit Hilfe der Programmiersprachen Scratch oder Python programmieren können.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS04_RaspPi.pdf)WS04_RaspPi.pdf[ ]666 KB

Workshop 5 - Rechnernetze mit Filius simulieren
Lukas Rathje, Sanitz
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II

Die Entwicklung von Unterrichtssequenzen zur Themenkreis "Kommunikation in Rechnernetzen" gestaltet sich oft schwierig. Zum einem kann das vorhandene Schulnetz nicht zur Analyse modifiziert werden, zum anderen ist die Analyse von Protokollen nur mit Snifferwerkzeugen möglich, deren Einsatz im rechtlichen Graubereich liegen würde. Abhilfe schafft die Verwendung der Simulationssoftware Filius, in der die Hard- und Software eines fiktiven Rechnernetzes eingerichtet, verwaltet und getestet werden kann.

Der Workshop bietet Ihnen die Möglichkeit, Filius in verschiedenen Szenarien und Anforderungsebenen zu erproben.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS05_Filius.zip)WS05_Filius.zip[ ]95 KB

Workshop 6 - Visuelles Programmieren mit Snap! in der Orientierungsstufe
Stefanie Behrens, Rostock
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe I

Visuelle Programmiersprachen ermöglichen gerade jüngeren Schülern den Einstieg in die faszinierende Welt der Programmierung von Miniwelten. Verschiedene, sehr erfolgreiche Initiativen, wie Hour of Code, BBC micro:bit, Blocky Games oder Start Coding zeigen, dass Kinder über diesen spielerischen Zugang ein größeres Maß an informatischen Kompetenzen entwickeln, als durch dröge 10-Finger-Tasten-Lernkurse oder WORD-Textverarbeitung. Snap! ist ein flashfreier, HTML-basierter und erweiterter Scratch-Klon, der problemlos auf verschiedensten Betriebssystem lauffähig ist.

Der Workshop illustriert einen Zugang zur visuellen Programmierung mit Snap! für die Jahrgangsstufe 5. Die Teilnehmer werden dabei zwei didaktisch aufbereitete Spiele selbst entdecken und erweitern können.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS06_Snap.pdf)WS06_Snap.pdf[ ]46 KB

Workshop 7 - Datenbanken mit SQLiteStudio erstellen und abfragen
Alexander Buse, Laage
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe II

In den letzten Jahren wurden im Informatik-Abitur des Landes Mecklenburg-Vorpommern vermehrt Aufgaben formuliert, die mit Hilfe von SQLite-Datenbanken zu lösen waren. Mit SQLiteStudio steht eine kostenlose und freie Software zur Implementation von Datenbanken zur Verfügung, die Schüler auch zu Hause nutzen können.

Im Workshop haben Sie die Möglichkeit, SQLiteStudio kennenzulernen und die grundlegenden Funktionen zum Erstellen und zur Abfrage relationaler Datenbanken selbst auszuprobieren. Dabei kann sowohl mit der grafische Benutzeroberfläche als auch mit der Sprache SQL gearbeitet. 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS07_SQLiteStudio.zip)WS07_SQLiteStudio.zip[ ]154 KB

Workshop 8 - Die Arbeit eines Prozessors – leicht verständlich demonstriert mit MOPS
Thomas Gaulke, Ribnitz-Damgarten
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II

Die Entwicklung von Unterrichtssequenzen zur Themenkreis "Arbeitsweise eines Rechners - die von-Neumann-Architektur" gestaltet sich oft schwierig, da die internen Vorgänge sehr schnell und nicht sichtbar ablaufen. Lerncomputer mit Visualisierung des BUS-Systems, wie der Polycomputer 880 stehen nicht mehr zur Verfügung. Die Software MOPS simuliert in vereinfachter Form die Abläufe in einem realen Computer. In verschiedenen Modi können Abläufe verständlich und nachvollziehbar dargestellt werden. Darüber hinaus ist eine prozessornahe Programmierung mit Hilfe einer einfachen Maschinensprache möglich.

Der Workshop bietet Ihnen die Möglichkeit, MOPS in verschiedenen Szenarien und Anforderungsebenen zu erproben.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS08_MOPS.zip)WS08_MOPS.zip[ ]1385 KB

Workshop 9 - Agile Spiele
Tobias Zimmer, Stralsund
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II

Agile Spiele sind eine aus der professionellen Softwareentwicklung abgeleitete Vorstufe einer neuen, schüler- und handlungsorientierten Methode der Teamarbeit. Ziel der Methode ist es durch weniger Bürokratie und weniger Regeln zu einem iterativen Teamarbeitsstil zu finden. In jedem Iterationsschritt entsteht jeweils ein funktionsfähiges Produkt, an dem weitergearbeitet im nächsten Schritt dann weiter gearbeitet wird. Dieser neue Ansatz stellt das Team in den Vordergrund und den gemeinsamen Arbeitsprozess in den Vordergrund. Agile Methoden ändert auch die Rollenbilder der beteiligten Personen. Alle sind in die Entwicklung miteinbezogen und nehmen dabei immer wieder Einfluss auf das fertige Produkt.

Diese Methoden, ihre Arbeitsweise und die neue Rollenverteilung bilden für den Informatikunterricht einen interessanten Ausgangspunkt für Projektunterricht. Im Workshop werden Sie einen Einblick in mögliche Zugänge zu dieser Methode mit Hilfe von agilen Spielen erfahren können.

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS09_Agiles.pdf)WS09_Agiles.pdf[ ]309 KB

Workshop 10 - Endliche Automaten und die Schatzinsel
Ines Intert, Malchow
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe II

Endliche Automaten und die Schatzinsel – das ist kein Schreibfehler, sondern eine Möglichkeit, über ein Spiel in die Thematik „Endliche Automaten“ zu segeln. Die hier präsentierte Unterrichtseinheit folgt der didaktischen Schrittfolge Benutzen – Analysieren – Gestalten, mit der die Schüler handlungsorientiert und weitgehend selbstständig ihre informatischen Kompetenzen entwickeln können. Im Workshop erhalten die Teilnehmer Gelegenheit, diese didaktische Schrittfolge zu erproben, um die Grundgedanken des Prinzips aus Schülersicht zu erfahren.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS10_Schatzinsel.zip)WS10_Schatzinsel.zip[ ]5641 KB

Workshop 11 - Codierung erleben: visuell, auditiv, haptisch, enaktiv
Christian Seewald, Bützow
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe I

Codierungen und Verschlüsselungen sind nicht nur bei Programmierern und Hackern ein gefragtes Thema, sondern auch im alltäglichen Leben relevant - und zwar häufig, ohne dass wir es realisieren.

Der Workshop soll dazu dienen, ein Bewusstsein für Codierungen und Verschlüsselungen zu erlangen, indem ausgewählte historische und aktuelle Codierungen und Verschlüsselungen mit verschiedenen Sinnen erlebt werden und deren Bedeutsamkeit begriffen wird. Desweiteren werden Ideen diskutiert, Codierungen und Verschlüsselungen mit einfachen Mitteln in den Unterricht zu integrieren.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS11_Codierung.zip)WS11_Codierung.zip[ ]4299 KB

Workshop 12 - Sortieren mit Herz, Hand und Hirn
Anne Buhrand, Rostock
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II

Sortierverfahren finden sich in allerhand informatischen Kontexten, sei es in Datenbanken, beim Arbeiten mit Tabellen oder in der iTunes-Bibliothek. 

In diesem Workshop werden Möglichkeiten präsentiert, dieses Thema unplugged, als handlungsorientiert enaktiv zu behandeln. Die vorgestellten Darstellungsformen eignen sich für Lernende jeder Klassenstufe, der Anspruch ist vielfältig variierbar.

 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS12_Sortieren.zip)WS12_Sortieren.zip[ ]18821 KB