Workshops

Workshop 1 – Für mehr Beweglichkeit im Unterricht - agile Methoden in der Projektarbeit
Katrin Büttner, Dohna; Thomas Knapp, Dresden
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe I
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: Ein Informatiksystem in Projektarbeit entwickeln (10)
Rahmenplan Informatik: 
Publizieren (9), Nutzen und Gestalten von Multimedia (10)

Im "Curricularen Konzeptpapier für die Einführung des Fachs 'Informatik und Medienkunde'" der Jahrgangsstufe 10 ist das Thema "Ein Informatiksystem in Projektarbeit entwickeln" festgeschrieben.
Die Arbeitsmethode "Projekt" wird mit Schülern an vielfältigen informatischen Inhalten erarbeitet. Im Workshop werden Beispiele für die Umsetzung des Themas vorgestellt, diskutiert und gemeinsam bearbeitet. Für die Projektarbeit setzen sich Schüler mit bereits bekannter Software auseinander oder arbeiten sich in neue Themen ein.
Es fließen Erfahrungen aus dem Unterricht nach dem sächsischen Informatiklehrplan zum Thema Projektarbeit aus den letzten 12 Jahren ein.

 

Voraussetzungen

Es wird keine Technik benötigt. Wir nutzen den Pool der Universität.

 

Anhänge:
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Workshop 2 – Objektorientierte Modellierung mit dem Java-Editor
Gerhard Röhner, Dieburg 
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe II
Kerncurriculum Qualifikationsphase: Softwareentwicklung

Im Workshop wird anhand schulisch erprobter Beispiele gezeigt, wie man mit dem Java-Editor Klassen modelliert und mit Klassen und Objekten interaktiv arbeitet. In der integrierten Entwicklungsumgebung werden anschließend GUI-Formulare zur Verwendung von Klassen und Objekten in einem GUI-Programm entwickelt.

 

Voraussetzungen:

Die Teilnehmer bringen bitte einen Rechner mit installiertem Java JDK 32-Bit (Version 8) und Java-Editor mit. Das JDK sollte eine SE 8 Version sein. Alternativ kann der IOStick benutzt werden.

 

Workshop 3 – BBC micro:bit blockbasiert programmiert
Silke Herbst, Stralsund; Kerstin Korthals, Tribsees
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe I
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: Spiele entwickeln und multimedial präsentieren(7), Messungen durchführen, auswerten und dokumentieren (8), Probleme untersuchen und durch Programmierung lösen (9), Ein Informatiksystem in Projektarbeit entwickeln (10)
Rahmenplan Informatik: Jahrgangsstufe 10 - Sprachen und Sprachkonzepte

Blockbasierte Programmierung hat im Informatik-Unterricht an Bedeutung gewonnen. Kein Frust durch Syntaxfehler, schnelle Programmiererfolge selbst mit geschachtelten Algorithmenstrukturen motivieren nicht nur die Schüler. Wenn dann noch Sensoren und Aktoren in Spiel kommen, kann der Wettbewerb losgehen. Wir wollen zeigen, wie einfach es ist, die kleinen Microcomputer im Unterricht zum Einsatz zu bringen. Interaktionen mit dem Gerät sind durch Druck auf Button oder Bewegung des Gerätes möglich. Durch die integrierte Bluetooth-Schnittstelle können die Geräte auch untereinander kommunizieren.

An Bespielen wie Würfeln, Spiele, Kompass soll das Interesse geweckt werden. Es kann aber auch weiter gehen. Der Anschluss eines Lichtsensors oder eines Motors ist mit dem Erweiterungsbausatz INVENTOR'S KIT möglich.

Wir können unseren Workshop auf Anfänger ausrichten, es sind keine Vorkenntnisse nötig. Wir möchten unsere ersten Unterrichtserfahrungen vorstellen und Ihnen unser Material zur Verfügung stellen. Wir wollen zeigen, wie Schüler ihre Lösungen multimedial dokumentieren können, um wiederum eine Bewertung durch den zu ermöglichen. Da wir, die Vortragenden, aus unterschiedlichen Schularten kommen, ist auch eine Diskussion über den unterschiedlichen Einsatz der Microcomputer am Gymnasium bzw. an der Regionalen Schule möglich.

 

Voraussetzungen:

Eigene Technik wird nicht benötigt, wir gehen in den Pool der Universität.

 

Workshop 4 – Mit Scratch von der Turtle zum Computerspiel
Enno Schröder, Neuenkirchen; Alexander Buse, Rostock
Zielgruppe: Schularten mit Orientierungsstufe und Sekundarstufe I
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: Objekte bewegen und Grafiken zeichnen (5), Entscheidungen treffen und Spiele gestalten (6), Spiele entwickeln und multimedial präsentieren (7), Messungen durchführen, auswerten und dokumentieren (8), Probleme untersuchen und durch Programmierung lösen (9), Ein Informatiksystem in Projektarbeit entwickeln (10)
Rahmenplan Informatik: Jahrgangsstufe 10 - Sprachen und Sprachkonzepte

Mit Schülern ab Klasse 5 programmieren? Das geht!

In diesem Workshop wird das blockbasierte Programmieren mit dem Werkzeug Scratch/Snap! vorgestellt. Mithilfe farbiger Blöcke lassen sich intuitiv Algorithmen zusammenschieben. Dabei ist der Kreativität der Nutzer keine Grenze gesetzt. So lassen sich leicht farbige Turtle-Zeichnungen, kleine Filme, interaktive Märchen und sogar richtige Spiele entwickeln! Mit Scratch erlernen die Schülerinnen und Schüler ganz nebenbei grundlegende Tastatur- und Maus-Bedienungskonzepte, die Hand-Augen-Koordination beim Ziehen der "Bausteine", das informatische Denken in Abläufen und Teamfähigkeit, wenn mehreren Schülern Objekte mit Fähigkeiten für ein gemeinsames Spiel gestalten.

Im Workshop werden das Werkzeug Scratch und Ideen/Materialen zum Unterricht vorgestellt.

 

Voraussetzungen:

Für die Umsetzung der Workshopinhalte benötigen Sie einen eigenen Rechner mit Scratch 2.0 Offline.

 

Anhänge:
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Workshop 5 – Calliope mini im Open Roberta Lab programmieren
Torsten Leimbach, Sankt Augustin
Zielgruppe: Schularten mit der Orientierungsstufe und der Sekundarstufe I
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: Spiele entwickeln und multimedial präsentieren(7), Messungen durchführen, auswerten und dokumentieren (8), Probleme untersuchen und durch Programmierung lösen (9), Ein Informatiksystem in Projektarbeit entwickeln (10)
Rahmenplan Informatik: Jahrgangsstufe 10 - Sprachen und Sprachkonzepte

Mit der grafischen Programmiersprache "NEPO" erwachen im Open Roberta Lab unterschiedliche spannende Roboter- und Hardwaresysteme zum Leben, z. B. der Calliope mini. Die sternförmige Mikrocontroller verfügt über 25 rote LED-Leuchten sowie eine Vielzahl Sensoren und weitere Extras. Mit NEPO wird der Calliope mini zum vielseitigen Mini-Computer. Von Bildern auf dem Display über selbst komponierte Lieder bis hin zum Kopfrechentrainer oder einem Wetterradar können endlos viele Programme für die Platine im Open Roberta Lab erstellt werden. Mit unterschiedlichen Bastel- und Bausätzen wird die Platine zum Herzstück von Robotern, Lichtschranken, Ampelanlagen und vielen weiteren Modellen.

 

Voraussetzungen:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie einen eigenen, WLAN-fähigen Rechner mit einem aktuellen Browser.

 

Workshop 6 – Pixelgrafiken binär codieren und decodieren - nur vormittags
Andreas Gramm, Berlin
Zielgruppe: Schularten mit der Orientierungsstufe und der Sekundarstufe I
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: Bilder und Grafiken gestalten (6), spiralförmig
Rahmenplan Informatik: Jahrgangsstufe 10 - Nutzen und Gestalten von Multimedia

Die Codierung von Informationen als Binärzahlen ist zentrale Voraussetzung für eine Speicherung, Verarbeitung und Kommunikation von Informationen durch Informatiksysteme. Der Workshop stellt einen erprobten Unterrichtsvorschlag vor, in dem Schülerinnen und Schüler ausgehend von der Erarbeitung der Darstellung von Zahlen im Binärsystem zunächst Texte und dann einfache Pixelgrafiken binär codieren und von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern binär codierte Texte und Pixelgrafiken decodieren.

Durch das interaktive Lernsetting nehmen die Schülerinnen und Schüler die Codierungen nicht nur zur Kenntnis sondern erleben, dass sich Grafiken tatsächlich in Form einer Folge von Nullen und Einsen kommunizieren lassen. Abschließend vergleichen die Schülerinnen und Schüler die Verwendung indizierter Farbtabellen mit der Angabe vollständiger Farbwerte in einer Bitmap und erkennen so, dass je nach Anwendungsbereich verschiedene Codierungsverfahren zu einer optimalen Ausnutzung des Speicherplatzes führen.

Der Unterricht lässt sich komplett ohne Rechnereinsatz durchführen. Zwei kleine auf http://informatik.schule.de/rgb/ bereitgestellte Anwendungen erleichtern aber das Bestimmen der RGB-Werte von Farben sowie das Einfärben einer Pixelgrafik durch Eingabe von RGB-Werten.

 

Workshop 7 – InstaHub: Datenbanken für soziale Netze entwickeln
Julian Dorn, Leipzig
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe II
Kerncurriculum Qualifikationsphase: Datenbanken

Sie suchen eine Möglichkeit, den Lernbereich Datenbanken spannend und unterhaltsam zu vermitteln? Dann ist InstaHub.org genau das Richtige für Sie!

Jeder Schüler wird Datenbankadministrator für ein eigenes, voll funktionsfähiges soziales Netzwerk InstaHub. Das Themengebiet Datenbanken wird hier für die Schüler in sehr motivierender Weise unterrichtet. Schwerpunkte sind SQL-Befehle und das Modellieren von Datenbanken. Es eignet sich sehr gut dazu, in die Themengebiete Datenschutz, Datensicherheit und Big Data einzusteigen sowie zu aktuellen gesellschaftlichen Kontroversen Stellung beziehen zu können.

InstaHub kann als Motivation in einer Doppelstunde oder als Rahmenbeispiel über ein ganzes Schulhalbjahr verwendet werden. Der Vorgänger von InstaHub heißt friendzone und wurde 2017 mit dem Unterrichtspreis der Gesellschaft für Informatik ausgezeichnet.

Mehr Informationen finden Sie hier: https://blog.wi-wissen.de/post/instahub

 

Voraussetzungen:

Jeder Teilnehmer benötigt ein WLAN-fähiges Notebook mit einem aktuellen Browser. Wir werden auf der Webseite InstaHub.org arbeiten. Grundlagen in SQL sind notwendig, um den Lernbereich erfolgreich umsetzen zu können.

 

Anhänge:
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Workshop 8 – Johnny und von Neumann - nur nachmittags
Dirk Schwenn, Friedland
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe II
Kerncurriculum Qualifikationsphase: Rechner und Netze

Bei aller Vielfalt von Informatiksystemen gibt es gemeinsame Elemente in der Rechnerarchitektur, die im Informatikunterricht der Sekundarstufe II im Semester "Rechner und Netze" aufgegriffen werden. Der Workshop stellt am Beispiel des von-Neumann-Modells den Aufbau und die Funktionsweise von Computern in den Mittelpunkt. Dabei werden die unterschiedlichen Anforderungsniveaus im Fach und Hauptfach vorgestellt und Anforderungen für das schriftliche Abitur ab 2019 abgeleitet.

Die Funktionsweise eines von-Neumann-Rechners wird sowohl mit der Simulationssoftware Johnny als auch computerfern mit Papier und Stift veranschaulicht. Ausgewählte Probleme werden in kleinen Gruppen gelöst und hinsichtlich der Unterrichtsrelevanz diskutiert.  

 

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer werden gebeten ein Notebook mit der Software Johnny mitzubringen.

 

Workshop 9 – Einsatz agiler Methoden der Softwareentwicklung - nur vormittags
Ulrich Kiesmüller, Herrieden
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe II
Kerncurriculum Qualifikationsphase: Softwareentwicklung

Die Teilnehmenden erleben, wie agile Methoden der Softwaretechnik bei der Entwicklung von Softwareprojekten im Informatikunterricht eingesetzt werden können. Hierbei wird besonderes Augenmerk gelegt auf die zusätzlichen Kompetenzen, welche die Lernenden neben den fachlichen im Laufe der Projektarbeit erwerben. Das Konzept wurde in der vorgestellten Form bereits mehrfach bei der Umsetzung von "Langzeit-Projekten" (über gesamtes Schulhalbjahr hinweg) erfolgreich eingesetzt. Im Workshop durchlaufen die Teilnehmenden alle Projektphasen von der Grundlagenvermittlung bezüglich Modellierung und Programmierung über die Einführung agiler Methoden bis hin zu einigen Implementierungsübungen. Außerdem wird das Gesamtkonzept ausführlich vorgestellt und mit den Teilnehmenden diskutiert.

 

Voraussetzungen:

Die am Workshop Teilnehmenden sollten Grundlagenwissen in Java und UML-Modellierung besitzen. Zur aktiven Teilnahme ist im Vorfeld die Installation von BlueJ auf dem eigenen Rechner erforderlich. Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Notebook mit installiertem Java Development KitBlueJDIA und Java ist eine Insel. Ein Dropbox-Account ist für den Austausch der Unterlagen erforderlich. Alternativ können Sie auch den IoStick verwenden. 

 

Anhänge:
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Workshop 10 – Daten auf dem Weg durch das Internet begleiten
Christian Borowski, Oldenburg
Zielgruppe: Schularten mit der Orientierungsstufe und der Sekundarstufe I
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: In der vernetzten Welt kommunizieren (6), Daten auf dem Weg durch das Netz begleiten (8)
Rahmenplan Informatik: Kommunikation – gestern, heute, morgen (6), Informieren in Datenbanken und Datennetzen (7), Vom Computer zum Netzwerk (9)

Um schon frühzeitig bei Kindern Interesse an der Informatik zu wecken und ein Grundverständnis für die Informationsverarbeitung mit Computern zu schaffen, richtet sich dieses Angebot besonders an Lehrkräfte an Grundschulen und in der Orientierungsstufe. Ein Einsatz der Stunden in der Sekundarstufe I ist durchaus denkbar und sinnvoll.

Workshop Teil I: In einem Planspiel werden mit den Kindern die wesentlichen Schritte der Kommunikation im Internet durchgespielt. Sie verstehen hierbei, wie das Internet aufgebaut ist und nach welchen Funktionsprinzipien die Teile zusammenwirken. Dabei werden die Begriffe Client, Routen, Provider, Server, Cache/Proxy und DNS anschaulich dargestellt und deren Funktion erklärt. Die Schülerinnen und Schüler erfahren so, dass Informatik nicht nur aus dem Programmieren von Computern und Robotern besteht, sondern viel mit den Konzepten dahinter zu tun hat.

Workshop Teil II: Die im Planspiel erfahrenen Konzepte werden im zweiten Teil auf andere Netzwerke (z. B. Mobilfunknetz oder Telefonnetz) bezogen und mit echten Fragen von Kindern in Verbindung gesetzt. Fragen von Kindern sind z. B.:

  • Warum funktioniert das Internet manchmal nicht?
  • Was passiert, wenn man im Internet eine Seite kauft?
  • Kann man das Internet zerstören?
  • Merkt man wenn, man im Internet ausgetrickst wird?
  • Hat das Internet einen Hauptcomputer?
  • Ist das Internet überall gleich?  
  • Ist das Internet im Handy genauso wie das eigentliche Internet?
  • Ist das Internet irgendwann voll?
  • Ist das Internet kindersicher?
  • Kann per Internet eine Atombombe starten?
  • Warum wurde das Internet erfunden?

Nicht alle diese Fragen lassen sich mit dem vorgestellten Modell beantworten. Aber gerade die Kenntnis um die Grenzen eines Modells, machen es erst zu einem effektiven Werkzeug im Unterricht.

 

Hinweise:

Das Material kann unter http://begeistern.fuer.informatik.uni-oldenburg.de/ heruntergeladen werden. Es wird kein Notebook benötigt.

 

Workshop 11 – Sicher kommunizieren durch Verschlüsselung - nur nachmittags
Christopher Frank, Sanitz
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe I
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: Sicher kommunizieren und kooperieren (7), Daten auf dem Weg durch das Netz begleiten (8), Maschinelle Verarbeitung von Daten im Netz verstehen (9)
Rahmenplan Informatik: Leitlinie Umgang mit Informationen

Erst durch die Enthüllungen Edward Snowdens über die Massenüberwachung der Bevölkerung weltweit ist des Thema Verschlüsselung in das Bewusstsein der Internetgemeinde gelangt. Dabei gilt doch die moderne Kryptologie als die Geburtsstunde der Informatik und hat dabei doch eine jahrtausendalte Vorgeschichte. Mittlerweile bekommen wir den Einsatz kryptografischer Verfahren gar nicht mehr mit. Oder nehmen Sie HTTPS, digitale Signaturen, Identifikationsprotokolle, kryptografische Hashfunktionen, Geheimnisteilung, elektronische Wahlverfahren und elektronisches Geld bewusst war? 

Im Workshop werden grundlegende Prinzipien und Verfahren der Ver- und Entschlüsselung ganz ohne Computer vorgestellt und schülergerecht aufbereitet.

 

Voraussetzungen:

Statt eines Rechners benötigen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer Schere und Klebestift, denn es werden Maschinen gebastelt, Nachrichten ver-/entschlüsselt und Codes geknackt.

 

Anhänge:
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Workshop 12 – Mit BOB3 die Grundlagen der Programmierung lernen - entfällt
Katja Bach, Stolberg
Zielgruppe: Schularten mit Orientierungsstufe und Sekundarstufe I
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: 5 bis 10
Rahmenplan Informatik: Sprachen und Sprachkonzepte 

BOB3 ist ein kleiner Roboter, der in Kombination mit einem interaktiven Kurskonzept den Schülerinnen und Schülern Programmieren beibringt. Das Konzept bietet digitale Selbstlern-Einheiten an, die keine Programmierkenntnisse benötigten und in individueller Geschwindigkeit bearbeitet werden können. Der Roboter hat berührungsempfindliche Arme, er kann einen IR-Code senden und empfangen, er kann seine weißen Scheinwerfer einschalten, seine Augen in allen Farben blinken lassen, nah und fern unterscheiden und einiges mehr.

Im Workshop wird zunächst eine kurze Gesamtübersicht über das Konzept mit Beispielen zu durchgeführten Unterrichtseinheiten an Aachener Schulen vorgestellt. Anschließend erkunden die Teilnehmer den interaktiven Programmier-Kurs, probieren Lernkarten, Werkstattpläne und Lesetexte aus und entdecken die Möglichkeiten der der grafischen Oberfläche Open Roberta.

 

Voraussetzungen:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie einen eigenen, WLAN-fähigen Rechner mit einem aktuellen Browser.

 

Workshop 13 – Unterrichtsprojekt: App-Entwicklung mit Android Studio - nur vormittags
Simone Opel, Velbert-Langenberg
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe II, Berufliche Schulen
Kerncurriculum Qualifikationsphase: Softwareentwicklung

Fragt man Schülerinnen und Schüler, was sie in Bezug auf Informatik und insbesondere die Anwendung von Informatik im Alltag besonders interessiert, sind häufige Antworten, dass sie gerne spielen und auch die Entwicklung von Spielen spannend finden und ihr wichtigstes Werkzeug das Smartphone sei.

Die Entwicklung von Apps für Mobilgeräte unter Android verbindet beide Bereiche und wird daher von vielen Schülern als motivierend empfunden. Allerdings trifft die blockorientierte Programmierung, wie sie zum Beispiel mit dem App Inventor der MIT möglich ist, nicht die Lehrpläne der Sek II oder der Berufskollegs. Hier bietet sich die Verwendung von Android Studio und Java zur Entwicklung an.

Daher soll in diesem Workshop ein Unterrichtsprojekt zu diesem Thema vorgestellt werden, das unter Verwendung von Java entstand. Außerdem sollen in diesem Zusammenhang auch die Nachteile, Tücken und Schwierigkeiten, die sich dabei im Schulalltag ergeben können, thematisiert werden, so dass sich jeder Interessierte selbst ein Bild davon machen kann, ob dies ein Weg auch für den eigenen Unterricht sein kann. 

 

Voraussetzungen:

Da wir auch selbst aktiv werden wollen, wird ein Laptop mit installiertem Android Studio (aktuelle Version 3.x) benötigt. Die Software gibt es frei verfügbar für Windows, Mac und Linux.

 

Anhänge:
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Workshop 14 – Mit MOPS die von-Neumann-Prinzipien verstehen - nur vormittags
Lisa Göbel, Rostock
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe I und Sekundarstufe II
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: Sprachen und Sprachkonzepte verstehen (10)
Kerncurriculum Qualifikationsphase: Rechner und Netze

In diesem Workshop wird MOPS unter die Lupe genommen - der MOdellrechner mit PSeudoassembler.

Was zunächst sehr kompliziert klingt, kann durch ein einfaches unplugged Spiel den Schülerinnen und Schüler sehr leicht veranschaulicht werden, sodass ein problemloses und schülerfreundliches Programmieren ermöglicht wird. Um das Prinzip aus Schülersicht zu verstehen, startet der Workshop mit dem unplugged Spiel. Anschließend wird mit MOPS programmiert.

 

Voraussetzungen:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Notebook mit dem Programm MOPS. Alternativ können Sie auch den IOStick verwenden.

 

Workshop 15 – Das neue Urheberrecht und mein Unterricht - nur nachmittags
Steffen Loock, Rostock
Zielgruppe: Schularten mit Orientierungsstufe und Sekundarstufe I 
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: 5 bis 10
Rahmenplan Informatik: Publizieren (9), Nutzen und Gestalten von Multimedia (10)

Das Gesetz zur Angleichung des Urheberrechts an die aktuellen Erfordernisse der Wissensgesellschaft, kurz "Urheberrechts-Wissensgesellschafts-Gesetz" (UrhWissG), wurde am 30. Juni 2017 vom Bundestag verabschiedet und tritt am 1. März 2018 in Kraft.

Dieser Workshop soll aufzeigen, inwiefern die berechtigten Bedürfnisse der Schulen zur vereinfachten Nutzung von Werken im Unterricht berücksichtigt wurden und welche Grenzen es zum Schutz der Rechteinhaber weiterhin oder neu geben wird. Darüber hinaus sollen wertvolle Quellen für freie, aber hochwertige Materialien vorgestellt werden sowie Wege zu ihrer Auffindbarkeit. Abgerundet wird der Workshop durch gemeinsam diskutierte Fallbeispiele, ein Quiz und Unterrichtsmaterial.

Link zu den Materialien

Voraussetzungen:

Eigene Smartphones/Tablets können für interaktive Phasen mitgebracht werden - keine Bedingung.

 

Workshop 16 – Digitale Bildung mit 3D-Druck – Integration in den Bildungsalltag - nur nachmittags
Daniel Kerlin
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe I und II
Curriculares Konzeptpapier für das Fach Informatik und Medienbildung: 5 bis 10
Rahmenplan Informatik: Publizieren (9), Nutzen und Gestalten von Multimedia (10)

Digitalisierung und Industrie 4.0 sind in aller Munde. Als Bildungseinrichtung bekommen Sie die Möglichkeit, mit der Zeit zu gehen und damit für Ihre Lernenden den zukunftsweisenden Pfad des modernen Unterrichts zu gestalten. Mit Hilfe des 3D-Drucks und der verschiedenen Unterrichtsmaterialien können Sie von der theoretischen Ideenentwicklung bis zur praktischen Umsetzung den kompletten Produktentstehungsprozess abbilden und fördern wichtige Schlüsselkompetenzen der Lernenden.

Im Workshop zeigen wir Ihnen auf, welche Möglichkeit Sie haben, den 3D-Druck in den Bildungsalltag zu integrieren.