Workshop 6 – Ein märchenhafter Zugang zum Programmieren mit Scratch
Jan-Philipp Spengler, Parchim
Zielgruppe: Schularten mit der Orientierungsstufe und der Sekundarstufe I
Rahmenplan: Klasse 6, 7

Wie würden Grimms Märchen aussehen, wenn Sie die Feder in der Hand hätten? Dialoge könnten der heutigen Jugendsprache angepasst werden und Figuren verhalten sich so, dass auch die Jugend sie versteht. Und was wäre passiert, wenn Hänsel und Gretel im Wald nicht rechts abbiegen, sondern nach links gehen? Alle diese Fragen sollen Sie nach diesem Workshop beantworten können.

Der Workshop soll einen Einstieg in den Bereich der Programmierung geben und diese mit anderen Fachthemen verknüpfen. Nach dem Ansatz „Benutzen-Analysieren-Gestalten-Verankern“ schlüpfen Sie in die Rolle der Schüler und schauen sich Programme an und erarbeiten die Funktionsweise von Bausteinen. Anschließend gestalten Sie die weitere Szenerie und steuern die Geschichte nach eigenen Vorstellungen. Wurde die Hexe wirklich von Hänsel in den Ofen gestoßen oder doch von Aliens entführt? Will sie wirklich die Kinder in den Ofen stecken oder ist sie eine vegane Hexe? Sie entscheiden, wie eine moderne Interpretation aussehen kann. Wir nutzen die Programmierumgebung von Scratch. Wir malen Hintergründe und verwenden Figuren, die wir über den Bildschirm wandern lassen, um so ein digitales Theaterstück zu gestalten. „Mittendrin anstatt nur dabei!“ soll das Gefühl sein, während man selbst Entscheidungen für die Protagonisten trifft. Andere Fächer liefern die Inhalte. Wir gestalten, visualisieren und geben dem Schüler die Möglichkeit, mit dem Inhalt zu interagieren.

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Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit Scratch 3 oder Scratch 2.

Materialien:

Die Materialien enthalten die Arbeitsblätter und Präsentationen sowie vielfältige Links zu Materialien.

Anhänge:
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